Kled - O Cavaleiro Intratável
Kled - O Cavaleiro Intratável
Kled - O Cavaleiro Intratável
Kled


Campeão em Destaque

Resumo da Kika
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Kled Kled Kled Kled Kled

Os soldados noxianos contam muitas histórias sobre o yordle assassino conhecido como Kled. Eles dizem que ele lutou em todas as batalhas já travadas pelas legiões noxianas, já recebeu todos os títulos militares possíveis e nunca fugiu de uma briga. Essas histórias, como todas as outras sobre heróis folclóricos, são duvidosas. Mas uma parte da lenda de Kled é indiscutível: quando ele encara uma batalha montado em Skaarl (sua medrosa montaria), o Cavaleiro Intratável luta ferozmente para proteger o que é seu... e para conquistar tudo o que puder.
Habilidades
Kled
Kled
Confira o kit completo do Kled! Aqui você vai encontrar os números do kit completo do Kled como dano base e multiplicadores. Para o anúncio oficial do campeão, clique aqui.
Estatísticas Base
Montado
Vida da "Skaarl": 400
Crescimento de vida da "Skaarl": 65
Armadura Base: 26
Crescimento de Armadura: 4
Resistência Mágica Base: 32.1
Resistência Mágica por Nível: 1.25
Regeneração de vida base por segundo: 1.2
Crescimento de regeneração de vida por segundo: 0.15
Dano de Ataque Base: 55
Crescimento de Dano de Ataque: 3
Alcance do Ataque Básico: 125
Velocidade de Movimento: 345
Não montado
Mesmo que quando está montado, exceto a Vida, Alcance do Ataque Básico e Velocidade de movimento.
Vida do "Kled": 340
Crescimento de Vida do "Kled": 70
Alcance do Ataque Básico: 250
Velocidade de Movimento: 285
Passiva: Skaarl, a Lagarto Covarde
Passiva: Skaarl, a Lagarto Covarde
Montado: Skaarl recebe dano no lugar de Kled. Quando a barra de vida de Skaarl acaba, ela foge e o deixa lutar sozinho. Vida bônus só é aplicada a Skaarl (Kled só possui "vida base + vida por nível" quando não está montado).

Não montado: As habilidades de Kled mudam. Ele ganha [100 + 5 por nível] velocidade de movimento em direção a campeões inimigos, mas causa 80% do dano com seus ataques básicos.

Kled restaura a barra de coragem de Skaarl ao matar inimigos e atacar campeões, estruturas e monstros épicos. Em 100 cargas, Kled monta em Skaarl com (50% no nível 1, 60% no nível 6, 80% no nível 16) da barra de vida de Skaarl.
Kled {{IMG_TOOLTIP}} • Barra verde é do Kled, a outra é da Skaarl. • A vida total de Kled se compõe da "HP do Kled" + "HP da Skaarl", e o Kled fica desmontado quando você atinge o valor da vida apenas do Kled. • Vida bônus é apenas adicionada a vida de Skaarl. Isso significa que quando está desmontado, Kled possui apenas sua vida base + crescimento de vida. Kled Kled • Retornar para a base deixa Kled montado. • Quando estiver desmontado, imagine ter um limite de vida onde você não consegue curar mais do que esse valor. • Existe uma pequena duração após desmontar onde você não consegue restaurar coragem. • Esses são os valores para você ganhar coragem:
• 4 de coragem por das last hit em uma tropa • 5 de coragem por atingir uma estrutura inimiga ou um monstro épico • 20 de coragem por abater ou ganhar assistência em campeões (Contado que você tenha o atingido nos últimos 3 segundos) • 15 de coragem por atingir um campeão inimigo
Q: Armadilha de Corda (Montado)
Q: Armadilha de Corda (Montado)
Tempo de recarga: 9/8,5/8/7,5/7s
Alcance
Kled joga uma armadilha de pegar ursos amarrada a um pedaço de corda, causando 25/50/75/100/125 (+60% bônus AD) de dano físico a todos os inimigos pelos quais ela passa e se atrelando ao primeiro campeão inimigo ou monstro grande atingido.
Se o Cavaleiro Furioso ficar perto do alvo atingido por 1,75s segundos, ele vai enrolar a corda e puxar seu pobre alvo em sua direção enquanto aplica 40/45/50/55/60% de lentidão por 1,5s e 50/100/150/200/250 (+120% bônus AD) de dano.
Esta habilidade causa dano 150% de dano a tropas.
Kled {{IMG_TOOLTIP}} Kled
Q2: Pistola de Bolso (Desmontado)
Q2: Pistola de Bolso (Desmontado)
Tempo de recarga: 2 munições máximas, 20 segs para recarregar munição e 3 segs para utilizar outra.
Alcance
Kled dispara sua arma, despejando uma rajada de balas em uma direção alvo e jogando seu próprio corpo para trás. Iinimigos atingidos recebem 30/45/60/75/90 (+80% bônus AD) de dano físico + 20% de dano de cada bala adicional.
Cada bala a atingir o inimigo restaura 5% da Coragem de Skaarl.
Kled {{IMG_TOOLTIP}}
W: Tendencias Violentas (Apenas passiva)
W: Tendencias Violentas (Apenas passiva)
Tempo de recarga: 14/12,5/11/9,5/8s

PASSIVA: Os ataques básicos de Kled fazem ele entrar em estado de fúria, garantindo 150% velocidade de ataque para seus próximos quatro ataques básicos ou 4 segundos e então entra em recarga.
O quarto ataque furioso causa dano físico igual a 20/30/40/50/60 mais 4/5/6/7/8% (+5% por 100 bônus AD) da vida máxima do alvo como dano adicional.
Kled
{{IMG_TOOLTIP}}
E: Justar
E: Justar
Tempo de recarga: 14/13/12/11/10s
Alcance
Kled e Skaarl avançam para uma área alvo, causando dano 20/45/70/95/120 (+60% bônus AD) aos inimigos que estão no caminho.
Se Justar atingir um Campeão ou um monstro grande, Kled e Skaarl ganham 50% de velocidade de movimento extra por 1 segundo e podem reativar a habilidade para avançar em sentido contrário, passando novamente pelo mesmo alvo e causando o mesmo dano.
Kled {{IMG_TOOLTIP}}
R: Atacaaaaaaaaaar!!!
R: Atacaaaaaaaaaar!!!
Tempo de recarga: 160/140/120s
Alcance: 5000
Kled e Skaarl atacam em direção a um local alvo, armando um escudo até o máximo de 200/300/400 (+300% bônus AD) e durando 2s após a carga terminar, também aumenta a velocidade de movimento dos aliados que estão pelo caminho. Skaarl vai mirar e avançar no primeiro inimigo que encontrar, causando dano físico de 12/15/18% (+12% por 100 AD) da Vida máxima do alvo baseado na distância percorrida. Todos os inimigos ouvem o som do começo.
Kled • Todos os inimigos escutam seu berrante de guerra. • É imune a controle de grupo durante sua investida/ataque.
{{IMG_TOOLTIP}}


Kled
Skin: Sir. Kled
Skin de Lançamento: Sir. Kled 975 RP
Kled
Sir Kled Sir Kled Sir Kled Sir Kled Sir Kled Sir Kled Sir Kled Sir Kled
Falas PT-BR
Tela de login
Fase de Rotas e Combate
Kled precisa ir com SANGUE NOS OLHOS. O Cavaleiro Intratável deseja apenas causar a morte dos seus inimigos e o sistema de coragem de Skaarl recompensa Kled por permanecer na luta até o final, mesmo depois que o réptil abandona seu maníaco mestre yordle. Para montar em Skaarl novamente, Kled precisa assumir riscos e jogar agressivamente. Se ele conseguir recuperar a confiança da criatura rastejante, ele pode voltar para a batalha montado e renovado pela barra de Vida totalmente restaurada do amigo.

Na rota, os pontos fortes de Kled oscilam dependendo da disponibilidade das Tendências Violentas. Quando está a pé, o Cavaleiro Intratável consegue esmagar os inimigos com seus poderosos autoataques, mas a habilidade entra em Tempo de Recarga por um tempo após sua ativação, deixando Kled dependente de outras habilidades para alcançar uma taxa significativa de DPS.



Como não é possível controlar o uso de Tendências Violentas e ela é ativada assim que Kled usa um ataque básico, os jogadores inexperientes vão se ver frequentemente em estado de fúria por causa de uma tropa inofensiva, mesmo quando o melhor seria ter guardado a fúria para um inimigo mais perigoso. Por este motivo, Kled deve acumular recursos cuidadosamente com suas outras habilidades se acha que precisará enfrentar um campeão inimigo em um momento próximo.

Se Kled for com "sangue demais nos olhos” (até parece) e Skaarl o abandonar, ele terá duas opções para trazer o parceiro de volta: recuar e voltar para a base como um maldito covarde ou fazer o que manda sua consciência e chegar MAIS BOLADO AINDA.


Quando Kled decide encarar um confronto, Justar o ajuda a manter o alvo sob controle com facilidade. Em confrontos que podem acabar mal, Kled poderá simplesmente abandonar o Justar depois de exibir suas Tendências Violentas.

Se Kled for com "sangue demais nos olhos” (até parece) e Skaarl o abandonar, ele terá duas opções para trazer o parceiro de volta: recuar e voltar para a base como um maldito covarde ou fazer o que manda sua consciência e chegar MAIS BOLADO AINDA. Se o Cavaleiro Intratável for atrás de um campeão inimigo, ele terá um estoque limitado de balas em sua Pistola de Bolso para recuperar a confiança de Skaarl e trazê-lo de volta em ritmo galopante.

Se for esperto, Kled ficará bem atento à barra de Vida de Skaarl e atrairá os inimigos para perto quando estiver quase montando em seu amiguinho amarelado novamente, tirando proveito da segunda barra de Vida. Com acesso restaurado a Justar e Avançaaaaaaaaar!!!, Kled estará pronto para consumar o abate.

Wallpaper
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Confronto de Equipes e Final da Partida
Ao final da fase de rotas, Kled pode contribuir mais com a equipe atuando como um duelista — ele vai ficar furioso com qualquer tolo azarado que for pego invadindo seu território, usando Justar ou Armadilha na Corda para reposicionar ou paralisar inimigos perigosos. A barra de Vida extra de Skaarl deixa o Cavaleiro Intratável um pouco mais robusto, mas faz com que toda a equipe inimiga se concentre em abater o lagarto. Se Skaarl abandonar seu posto logo no início de uma luta, Kled ficará sem saída e com poucas chances de sobrevivência



Porém, se Kled conseguir manter seu amigo rastejante e covarde na briga, ele alcançará seu real potencial como detonador de alvos individuais. Ele pode avançar e retroceder repetidamente, se esquivando do inimigo usando seu Q e seu E, o que o torna incrivelmente mortal nas limpezas. Ninguém consegue sair das lutas contra Kled quando bem entende. A luta só termina quando você ou ele morrer.

Ninguém consegue sair das lutas contra Kled quando bem entende. A luta só termina quando você ou ele morrer.


A capacidade de Kled de se ater a um único alvo faz com que ele consiga reagir a investidas divididas com muita eficiência, pois ele pode usar sua ultimate para invadir a rota com um baita escudo que aumenta seu potencial de duelos 1x1. O efeito de aumento de velocidade de movimento que fica no rastro Avançaaaaaaaaar!!! ao ativar permite que ele também convide alguns amigos para a festa.

Quando usada no momento certo, a ult de Kled é a forma perfeita de forçar um confronto de equipe—se você estiver em grupo, toda a equipe poderá pegar carona no fluxo e chegar com tudo na linha de frente inimiga junto como você. Mas Avançaaaaaaaaar!!! também é a melhor (e quase a única) forma que Kled tem para se aproximar rapidamente de um lado exposto.

Mas é claro que nem mesmo Kled deveria se jogar na batalha sozinho contra um exército inteiro. Uma ajudinha de alguns amigos pode ajudá-lo.
Sinergia
Funciona bem com:

Lulu
Lulu
Kled pode até ter duas barras de Vida, mas ele não está nem perto de ser um tanque. Os escudos e os efeitos da Fada Feiticeira dão a Kled a força de espírito que ele precisa para encarar confrontos que normalmente ele não conseguiria encarar ou, se estiver Desmontado, para ficar calmo e manter a fúria em ação.

Garen
Garen
Os aliados imóveis de Kled não são tão imóveis assim quando gritam Avançaaaaaaaaar!!! com ele na batalha. Se o Poder de Demacia emprestar seu coração e sua espada para Kled, os dois terão velocidade e força para detonar a linha de frente inimiga.

Kindred
Kindred
Kled sempre precisa fazer uma escolha quando cai de sua montaria: ficar e lutar para tentar restaurar a coragem de Skaarl ou fazer as malas e ir para um local seguro? Com os Kindred por perto, a escolha é simples — Refúgio da Ovelha dá a Kled um passe livre para continuar com toda sua FÚRIA e voltar a montar em seu bichinho molenga para continuar a lutar com mais força do que nunca.

Tem dificuldades contra:
Lux
Lux
Kled e Skaarl têm dificuldades em se manter na briga quando lutam contra inimigos que têm boas habilidades de controle de grupo e dano explosivo. Se a Dama da Luz conseguir apanhar a dupla de yordle+lagarto com Ligação da Luz, ela pode ser capaz de usar Centelha Final neles e reduzi-los a cinzas antes que eles percebam.

Janna
Janna
Os inimigos que conseguem desarmar e causar lentidão em Kled são uma pedra em sua pata. Uma simples Ventania Uivante ou uma Monsoon é tudo que precisa para transformar um grito de Avançaaaaaaaaar!!! em Avan-çaaaarrghhhh.......

Tristana
Tristana
O alcance da Artilheira Yordle no fim do jogo fará com que um Kled Desmontado pense duas vezes antes de ficar entrando em confrontos de grupo e tanto Salto Foguete quanto Tiro Rápido anulam uma das maiores forças do Cavaleiro Intratável: ater-se a seu oponente.

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