Kindred
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É AP OU AD?
Kindred Ainda vai vir ao PBE, e quando ele chegar, atualizaremos esse post!
Kindred - Os Caçadores Eternos
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Estamos quase prontos para trazer à vida o próximo Campeão de League, um atirador feito para uma vida na selva. Os Kindred caçam por acampamentos, marcando inimigos para morrer e crescendo permanentemente em força caso consigam executar a sentença prometida. Porém, assim como eles podem trazer morte, podem atrasá-la. Caso seus aliados venham a encontrar força letal, a Ovelha – um dos espíritos de Kindred – pode criar uma grande área abençoada que, por alguns segundos, impede as garras da morte.
Habilidades
Kindred
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Esses são os números dos Kindred. Lembrando que eles podem mudar de acordo que o ciclo do PBE se estende.

Estatísticas Base

Efeito: AntesDepois
Dano: 49 (+ 2.2 por nível)
Vida: 530 (+ 85 por nível)
Mana: 300 (+ 35 por nível)
Velocidade de Movimento: 325
Armadura: 26.5 (+ 3.25 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+ 0 por nível)
Regen. de Vida p/ 5 segundos: 10 (+ 0.55 por nível)
Regen. de Mana p/ 5 segundos: 6.95 (+ 0.4 por nível)
Alcance: 500
Passiva: Marca Familiar
Passiva: Marca Familiar

A Ovelha marca um Campeão inimigo – em qualquer lugar do mapa – para morrer. Depois de um tempo, a marca é ativada – caso Kindred o abata ou dê assistência em seu abate, ela recebe um bônus de 1.25% da vida atual do alvo acumulável em dano de ataque bônus. Além da Ovelha escolher um Campeão inimigo para a Marca Familiar, o Lobo fica automaticamente faminto por monstros grandes da Selva de tempos em tempos. Todos os Campeões podem ver os alvos marcados para a morte.
Após tiver sucesso em caçar o campeão, a Ovelha não consegue caçar o mesmo pelos próximos 4 minutos.
NOTAS: Aqui vai umas curiosidades sobre a passiva:
- Caças na selva para de aparecer com 6 acúmulos.
- Caçadas apenas aparecem na selva inimiga ou no arongueijo.
- Aliados e inimigos conseguem ver qual é o campo atual que está sendo caçado.
- A primeira caçada na selva começa aos 2:30
- Essa passiva não tem limite
- Tem um tempo de recarga de 90 segundos para trocar de campeões caçados.
- Campeões inimigos conseguem ver que estão sendo caçados pela barra de buffs e um símbolo aparecendo periodicamente em sua cabeça.
Kindred Kindred Kindred
Q: Danca de Flechas
Q: Danca de Flechas
Custo de Mana: 30
Tempo de Recarga: 9 segundos
Kindred investe na direção de um alvo e atiram em três inimigos próximos causando 60/90/120/150/180 (+0.2 do AD Total) de fano físico.
NOTA: Não aplica efeitos de contato. (Ex.: Fulgor) Kindred
W: Frenesi do Lobo
W: Frenesi do Lobo
Custo de Mana: 40
Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14 segundos
Passiva: os Kindred acumulam Vigor dos Caçadores quando se movem (Máximo: 100). Quando chegam ao máximo de acúmulos, o próximo ataque básico dos Kindred rouba X (Aumenta por nível, começa com 20) de Vida.
Ativa: o Lobo é temporariamente separado da Ovelha, criando uma grande zona espiritual ao redor dele e atacando quem a Ovelha atacar, ou o inimigo mais próximo a ele por 8 segundos causando. A Ovelha pode conjurar Dança de Flechas com tempo de recarga imensamente reduzido enquanto estiver dentro do Frenesi do Lobo.

Os Ataques do Lobo causam 25/30/35/40/45(+0.4 do AD Total) de dano físico incluindo 40% da Marca Familiar
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E: Pesar Crescente
E: Pesar Crescente
Custo de Mana: 70
Tempo de Recarga: 16/15/14/13/12 segundos
Kindred causa 70% de lentidão a um inimigo alvo por 1 segundo. Caso eles consigam atacar o alvo incapacitado três vezes em rápida sucessão, o alvo sofre uma rajada de 80/110/140/170/200(+0.2 do AD Total) de dano físico e +5% de sua vida máxima. (Máximo 300 contra monstros)
NOTA:O Lobo não aplica efeitos de contato. (Ex.: Fulgor) Nem consegue critar. Kindred Kindred Kindred Kindred
R: Refugio da Ovelha
R: Refugio da Ovelha
Custo de Mana: 100
Tempo de Recarga: 150/130/110 segundos
Os Kindred criam uma grande zona temporária abaixo deles ou de um aliado alvo por 4/4/4/0.2/0.2 segundos. Quando ativo, o Refúgio da Ovelha previne que TODAS (Isso inclui aliados, inimigos e monstros) as unidades da área fiquem com menos de 10% de vida. O Refúgio da Ovelha aplica então uma cura de 200/250/300 a todos os Campeões em sua área ao final da habilidade.
Kindred Kindred Kindred
Kindred



Falas e skin de lançamento
Falas: Inglês

APENAS A FALA DE SELEÇÃO DE CAMPEÃO ESTÁ EM PT-BR
Skin de Lançamento: Vindicator Shadowfire Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred Kindred

Selva
Os Kindred fazem rapidamente a maioria dos acampamentos da selva graças ao Frenesi do Lobo, dando aos espíritos irmãos dano de suporte o suficiente para escapar com seus ataques básicos. Ao reduzir imensamente o tempo de recarga de Dança de Flechas, Frenesi do Lobo permite que a Ovelha continue alvejando os acampamentos de longe enquanto enfraquecem vários alvos. Sua movimentação não é só pela exibição – saltos repetidos com Dança de Flechas aumentam a passiva de Frenesi do Lobo que, por sua vez, recuperam sua vida enquanto eles vão de acampamento em acampamento. Kindred pode ser um Campeão frágil, mas mantê-los constantemente em movimento e atacando sempre que sua passiva estiver pronta, eles ficam com vida o suficiente para continuar sua caçada. Monstros grandes apresentam um desafio maior, fazendo então com que os Kindred utilizem o Pesar Crescente. A habilidade utiliza mana demais para ser utilizada em monstros pequenos — porém, ao aplicá-la a monstros que causem mais dano ou que sejam mais robustos, Kindred pode atacar seus alvos à distância mais facilmente e causando dano percentual relativo à Vida máxima do alvo quando a habilidade está acumulada. Quando os Kindred acabarem com a selva, eles estarão prontos para caçar presas maiores.
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“Kindred pode ser um Campeão frágil, mas mantê-los constantemente em movimento e atacando sempre que sua passiva estiver pronta, eles ficam com vida o suficiente para continuar sua caçada”.
Emboscadas
Marca Familiar também tem um imenso valor psicológico: saber que foi marcado para a morte pode forçar um inimigo a jogar mais passivamente, voltando de sua rota avançada por medo de uma emboscada


Marca Familiar é uma ferramenta poderosa e não somente pelo efeito positivo concedido à dupla quando eles abatem um alvo marcado. Ela também tem um imenso valor psicológico: saber que foi marcado para a morte pode forçar um inimigo a jogar mais passivamente, voltando de sua rota avançada por medo de uma emboscada. Marcar a presa não força os Kindreds a irem àquela rota; a marca, que possui alcance global, faz com que seja possível marcar um inimigo na rota do meio enquanto você embosca o topo, por exemplo. Eles não conseguiram o efeito positivo permanente, mas o tempo dos Kindred às vezes é melhor empregado ajudando aliados do que investindo contra alvos que sabem que estão sendo caçados.
Quando os Kindred escolhem um alvo, como eles caçam? Pesar Crescente é um bom começo, causando lentidão nos inimigos com sua aproximação para usar um Frenesi do Lobo bem posicionado. Com o terreno preparado, os Kindred estão prontos para ir atrás de sua presa com Dança de Flechas e ataques básicos. Porém, apesar da Ovelha e do Lobo baterem forte, eles não possuem efeitos de controle de grupo tradicionais, fazendo com que sejam mais efetivos quando emboscam alvos feridos ou ataquem com aliados que possam segurar o inimigo.
Os Kindred também devem sempre ficar de olho no caçador da equipe inimiga, pois apesar de escolherem os Campeões para aplicar a Marca Familiar, os acampamentos da selva inimiga que sofrem da mesma marca são escolhidos aleatoriamente. Os Kindred não têm visão dos alvos marcados, mas sabem que, no momento que recebem a marca, eles ao menos estão vivos. É aí que os Kindred são sagazes: saber quais acampamentos estão vivos é um ótimo sinal de que o caçador inimigo não está ali, ou ao menos para onde vão, dando a eles a chance de planejar suas emboscadas ou rotas de selva. A marca também é visível ao caçador inimigo que, de repente, precisa decidir entre abater o acampamento marcado para negar os atributos passivos dos Kindred, ou emboscar. Essa não é uma escolha fácil: a emboscada, particularmente em uma rota longe do acampamento marcado, praticamente convida os Kindred a conseguir atributos extras. Caso contrário, o caçador inimigo pode simplesmente colocar uma sentinela no acampamento marcado e ficar próximo o suficiente para virar a mesa nos Kindred caso decidam abater os monstros. Por mais ágeis e poderosos que eles sejam, os Kindred ainda têm dificuldades contra muitos caçadores com facilidade em duelos.

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Mesmo em circunstâncias desfavoráveis, o time dos Kindred pode conseguir objetivos conjurando Refúgio da Ovelha antes de acabar com as estruturas dos inimigos”.


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Confrontos isolados
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Quando usada no tempo e de forma correta, Refúgio da Ovelha é uma habilidade muito importante. Ela pode impedir abates de monstros épicos – até mesmo induzindo o inimigo a usar Golpear – e, quando a equipe dos Kindred está no lado da luta que apanha, prolongar suas vidas enquanto deixam os adversários no mesmo patamar. A habilidade é uma ótima ferramenta de investida sob torres, fazendo com que todos sobrevivam e não oferecendo proteção às torres do jogo. Mesmo em circunstâncias desfavoráveis, o time dos Kindred pode conseguir objetivos conjurando Refúgio da Ovelha antes de acbaar com as estruturas dos inimigos. A cura da habilidade lhes dá duas opções: mantê-los na ofensiva caso a equipe inimiga tente avançar destruindo a base rapidamente, ou mantê-los tempo o suficiente para acabar com quaisquer inimigos que tentem salvar suas bases.
Confrontos de Equipe
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Em lutas cheias, os Kindred lutam melhor na retaguarda de sua equipe, saltitando dentro de Frenesi do Lobo com o máximo de Dança de Flechas possível, além de jogar Pesar Crescente na linha de frente dos inimigos caso tentem avançar por entre os aliados. Se estiverem entre o time que está vencendo as lutas, é melhor guardar o Refúgio da Ovelha para que os maiores causadores de dano continuem vivos. Caso estejam perdendo, Refúgio da Ovelha pode ser uma ótima saída para salvar a equipe inteira. Os segundos preciosos de imortalidade ajudarão a balancear a luta, deixando os jogadores de ambas as equipes beirando a morte. Quando a ultimate acabar, a cura concedida por Refúgio da Ovelha dará lugar aos segundos brutais que vêm a seguir.

“Quando a Ultimate acabar, a cura concedida por Refúgio da Ovelha dará lugar aos segundos brutais que vêm a seguir”.


Kindred
Sinergia
Funciona bem com:
Gragas
Gragas
Além de uma cobertura melhor, Gragas tem muitos controles de grupo para manter os inimigos dos Kindred no alcance de Frenesi do Lobo. Melhor ainda, Gragas pode usar Barril Explosivo para tirar inimigos do Refúgio da Ovelha, negando a invulnerabilidade temporária e até mesmo sua cura, caso consiga fazer usar a habilidade na hora certa.
Alistar
Alistar
Os Kindred podem ser ótimos na selva, mas eles ainda têm o problema de serem tão frágeis quanto os atiradores tradicionais e precisam de aliados mais fortinhos e prontos pra apanhar um pouco e mantê-los seguros. Aí entra – nosso bovino – Alistar. A vacona azul é a combinação perfeita para os Kindred, pulverizando e cabeceando inimigos que se aproximem enquanto Os Caçadores Eternos matam a todos de longe.
Ashe
Ashe
Utilidade é o nome do jogo quando Ashe e Kindred estão no mesmo time. Com muito controle de grupo, uma pode cobrir o erro, jogadas erradas e mau posicionamento da outra. Flecha de Cristal Encantada sempre foi uma ótima ferramenta de iniciação e confinamento, dando aos Kindred o tempo necessário para preparar Frenesi do Lobo e sair matando. Sempre que a Ashe estiver em apuros, os Kindred podem mantê-la viva com Refúgios da Ovelha bem conjurados.


Tem dificuldades contra:
Lee Sin
Lee Sin
Lee Sin, um dos melhores contra-caçadores do League, possui todas as ferramentas necessárias para complicar a vida dos Kindred. Seu poder de duelo conseguirá convencer até mesmo os melhores jogadores de Kindred a ficarem longe de sua selva para abater os acampamentos Marcados. Mesmo que os Caçadores Eternos decidam enfiar-se em sua própria selva, Lee Sin é móvel e forte o suficiente para caçar as feras gêmeas e conseguir um abate. Ele também vai ficar muito feliz em dar um pé na bunda dos Kindred para tirá-los de sua própria ultimate.
Irelia
Irelia
Em confrontos de equipe, os Kindred têm a função de um personagem frágil de retaguarda que depende da linha de frente de sua equipe para defendê-los de tanques e lutadores. Irelia apresenta um desafio único: com sua tenacidade inerente, a Vontade das Lâminas é relativamente imune a cobertura e vai mergulhar no meio de todos com tudo para assegurar abates.
Cassiopeia
Cassiopeia
Cass lida bem com os Kindred simplesmente porque causa quantidades devastadoras de dano sustentado e em rajada. Isso é, claro, mais aparente durante o Refúgio da Ovelha. Cassiopeia vai alegremente esperar dentro da ultimate, tirando a Vida e mergulhando os Kindred e sua equipe em veneno e Presas Duplas, antes de usar Olhar Petrificador para acabar com os aliados agrupados dos Kindred.


Voltaremos em alguns dias com mais histórias dos bastidores da criação dos Kindred. Nesse meio tempo, não deixe de nos informar o que acha nos comentários abaixo!
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