Vamos conversar sobre Plantas!
Vamos conversar sobre Plantas!
postado em 13 de outubro de 2016 - 14:06
por datFranky
Olá galera, Fearless aqui.

Nós queremos melhorar um pouco o entendimento sobre as Plantas: O que elas são, e porque nós achamos que elas possuem um espaço fértil para melhorar a selva e o jogo como um todo. O TL;DR é que após um longo caminho enriquecendo as decisões em volta de como ganhar uma partida como um todo, nós precisamos de mais elementos que podem mudar como você aborda lutas individuais.

Muitas mudanças que nós fizemos no mapa e objetivos foram focadas em uma profundidade estratégica (Os vários elementos que mudam como você tenta vencer a partida como um todo). Dragões Elementares e o Barão buffando tropas, por exemplo, foram tudo para termos certeza que estratégias diferentes produzem partidas que são significativamente diferentes de serem jogadas, e que recompensa a adaptação de jogadores no lugar de apenas memorizar as jogadas "corretas".

Tudo incrível, mas isso nos deixou com um problema a se ressaltar: nós temos poucas fontes de profundidade tática no mapa (Elementos que promovem diferentes abordagens para situações específicas). Nós queremos encontrar maneiras de aumentar a adaptação em lutas individuais, e que podem ser facilmente encontradas na selva, que atualmente já possui um layout único de terreno, onde os buffs vermelhos servindo como objetivos valiosos para acontecer lutas menores, deram oportunidades de se fazer algo melhor. O Aronguejo, por exemplo, cria o gameplay que estamos procurando para os limites da selva, com uma aleatoriedade forçada sendo parte de sua identidade. Nos primeiros experimentos, as plantas provaram ser interações não muito frequentes, porém impactantes que podem acarretar em bastante agitação enquanto reintroduz mais decisões táticas que estavam diminuindo conforme os jogadores aprendiam cada vez mais a prever o resultado das lutas. Colocando de uma forma simples, plantas injetam agitação em lutas que estavam tendendo apenas em previsões de movimentos, e em serem resolvidas. Elas também contribuem com o sentimento de que a selva é um espaço vivo e selvagem.

Vamos falar de alguns detalhes. Plantas são pequenos objetivos neutros e de uso único que são ativadas quando atacadas por um campeão. Elas aparecem em lugares semi-aleatórios na selva (Similar aos sinos do Bardo), que ressurgem após uma janela de crescimento. Seus lugares de aparição, são razoavelmente restritos no início de jogo, para termos certeza de que elas não terão muito impacto em rotas focadas em ganks ou invasões. Nós queremos garantir que plantas tenham regras bem restritas quando se tratar de serem justas: times devem ter acesso balanceado para cada planta que aparece no jogo. Plantas também aparecem como sementes 30 segundos antes de poderem ser utilizadas para dar uma janela adequada de adaptação para os jogadores.

Uma planta que decidimos ser madura em oportunidades incialmente foi a Blast Cone. Olhe, uma planta!



Imagine ela como se fosse um 'W' universal do Ziggs, jogando todas as unidades longe de seu centro quando atacada. Isso poderá proporcionar alguns jukes (dibres) dramáticos ou jogar inimigos aonde eles não querem estar. Elas também são frequentemente usadas para permitir campeões sem mobilidade a pular sobre paredes, e sim, elas nascem atrás dos covis do Dragão e do Barão.

Em seu desenvolvimento, também ficou claro que Plantas possuíam uma grande sobreposição com as Recompensas de Golpear, porém com uma visibilidade, maestria e impacto muito melhores ao redor da partida. Contudo, nós queremos garantir que Caçadores continuem fazendo uma diferença impactante quando falamos sobre rotas da selva, podendo otimizar as selva em diferentes objetivos. O resultado foi mudanças nos próprios campos da selva para expressar melhor os pontos fortes de diferentes tipos de Caçadores. Isso nos dá uma alavanca para apoiar um maior alcance de caçadores ao mesmo tempo, coisa que as Recompensas de Golpear lutava a conseguir conforme seu tempo de vida passava. Mais detalhes sobre os campos que vão sofrer mudanças estarão disponíveis em um futuro próximo.

Nós movemos uma tática interessante do Buff Vermelho ao ser golpeado para o próprio Golpear, como também a nova Honeyfruit restauradora que aparece no rio. Essa é apenas uma arte do designer, então espere ver uma explosão de laranjas quando essas mudanças aparecerem no Summoner's Rift.



Nós também nos encontramos em falta da ferramenta de visão das Acuâminas, e trouxemos isso para a Scryer’s Bloom.


Imagine essa planta como um dente de leão mágico lotado de "Olhos do Falcão" ('E' da Ashe), revelando campeões e sentinelas em um grande cone. Como os Buffs de Golpear não estarão em nossa barra de buffs na Temporada 2017, estou confiante que os melhores momentos que eles forneciam, ainda estarão em nossas partidas.

Com isso dito, estamos testando algumas coisas realmente novas com as Plantas. Nós estamos comprometidos em ter certeza de que elas sejam plantadas muito bem, e que também tenham espaço para florescer em uma ótima adição para o jogo. Nós Talvez faremos mudanças significativas conforme as plantas criem raízes, em coisas do tipo: onde elas aparecem, o que elas fazem, e com que frequência você interage com elas.

Espero que isso dê a todos uma melhor ideia de onde nós estamos indo com as plantas, sinta-se a vontade de deixar qualquer comentário abaixo se ainda tiver qualquer dúvida!

- Fearless
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